Los videojuegos, el espejo donde se mira y mejora la sociedad

EUROPA PRESS
MADRID.- «Juguemos o no, estamos en una sociedad donde el
juego lo ha transformado todo», indicó Eurídice Cabañes en la
presentación de la exposición ‘Videojuegos. Los dos lados de la
pantalla’, de la Fundación Telefónica, de la que es comisaria, que hace
un recorrido por la influencia y el impacto que los videojuegos tienen
en la sociedad.

El primer contacto que tenemos con la tecnología cuando somos niños son los videojuegos.
«Es el medio de nuestro siglo», apostilla Cabañes. Y así lo
demuestran los últimos datos de la Asociación Española de Videojuegos
(AEVI), que desvelan el 80 por ciento de los menores de entre 6 y 10
años son jugadores, casi el mismo porcentaje (78%) en el caso de los
adolescentes de entre 11 y 14 años. Ambas franjas de edad suponen el 19
por ciento de los jugadores en el país (16,8 millones).
Estos datos preocupan en especial a los padres que temen que sus
hijos desarrollen una adicción hacia los videojuegos y que se encierren
en sí mismos en lugar de salir a jugar a la calle con sus amigos.
Aunque un estudio de la Universidad Radboud Nijmegen de Países Bajos
desmintió esto último al desvelar que más del 70 por ciento de los
jugadores prefería jugar con amigos, la adicción a los videojuegos sí
que es ya una realidad.
La Organización Mundial de la Salud (OMS) declaró el pasado mayo que
el uso de videojuegos con carácter adictivo se considera un trastorno.
Así, lo sufren aquellas personas que presentan «un patrón de
comportamiento de juego persistente o recurrente que puede ser en línea o
fuera de línea», de acuerdo con la descripción de la Clasificación
Estadística Internacional de Enfermedades y Problemas de Salud Conexos
(CIE).
Los síntomas se manifiestan, según su definición, por el «deterioro
en el control sobre el juego», el «incremento de la prioridad dada al
juego», que llega a anteponerse a «otros intereses y actividades de la
vida diaria», y la «continuación o incremento del juego a pesar de que
tenga consecuencias negativas».
MEJORA DE LAS CAPACIDADES COGNITIVAS
A pesar de ello, los últimos estudios neurológicos han demostrado que
jugar a videojuegos de manera continuada, sin llegar a la adicción,
mejora las capacidades cognitivas del cerebro.
Hasta ahora, estudios como el de la Universidad Internacional de
Texas A&M, señalaban que mejoraban la atención y memoria visuales,
pero también se ha demostrado que pueden mejorar la flexibilidad
cognitiva y la velocidad de decisión.
La flexibilidad cognitiva es la capacidad para cambiar entre varias
tareas y adaptarse a cada una de ellas, así como para pensar
simultáneamente en varios conceptos.
Esto permite adaptar nuestro comportamiento a las situaciones que
enfrentamos cada día para llegar a la mejor solución. Afecta a algunos
niños con dificultades de aprendizaje y atención.
Un estudio de la universidad Queen Mary de Londres y la University
College de Londres (UCL) realizado en 2013 mostró al respecto que
«ciertos tipos de videojuegos pueden ayudar a entrenar el cerebro para
convertirse en más ágiles y mejorar el pensamiento estratégico», afirman
sus científicos.
Estos son los juegos de estrategia en tiempo real, como Starcraft.
Para el estudio, contaron con voluntarios que jugaron a este juego
durante 40 horas repartidas en seis u ocho semanas, y a los Sims que,
por el contrario, no requiere tanta memoria o tácticas.
Así, se concluyó que los que juegan de forma continuada a este tipo
de juegos serán más rápidos y más precisos a la hora de completar tareas
que requieran flexibilidad cognitiva.
Siguiendo esta idea, algunos de los videojuegos actuales que podrían
contribuir a la mejora de esta capacidad son WarParty, un juego de
estrategia en tiempo real ambientado en la edad de piedra, que fue
lanzado en Steam en marzo de 2019.
En él, el jugador tiene que construir una base, reclutar y controlar a un grupo de soldados y luchar contra dinosaurios.
También es el caso del Conan: Unconquered, lanzado también en 2019 en
Steam, donde el jugador tiene que meterse en la piel de Conan, el
Bárbaro para que sus tierras no sean conquistadas.
Uno de los responsables del estudio, Brian Glass, señala que si se
descubre que estas aportaciones se mantienen en el tiempo y sus causas,
podría contribuir en la cura a problemas de déficit de atención de los
niños como la hiperactividad o incluso lesiones traumáticas del cerebro.
Sin embargo, los videojuegos de acción también pueden tener un
impacto negativo sobre el cerebro, como ha mostrado un estudio de
psiquiatría molecular publicado en 2018, sobre el impacto de los
videojuegos en la plasticidad del hipocampo. En él, se afirma que
aquellos que juegan a videojuegos de acción presentan una reducción en
la materia gris en el hipocampo.
«El hipocampo es crítico para unas facultades cognitivas saludables»,
afirman en el estudio. A pesar de ello, puntualizan que solo detectaron
esta reducción en los jugadores que utilizaron estrategias de memoria
no-espacial. Si, por el contrario, hacen uso de estrategias espaciales
dependientes del hipocampo, el efecto es totalmente el opuesto: la
materia gris del hipocampo aumenta, mejorando las capacidades
visoespaciales, auditivas y motoras del individuo.
LOS VIDEOJUEGOS COMO REFLEJO DE LA SOCIEDAD
Por otra parte, los videojuegos son también un reflejo, cada vez más
fiel, de la sociedad, y en la actualidad están introduciendo nuevas
temáticas e incluir personajes que representan colectivos que antes se
encontraban marginados en el sector, que no tenían representación en los
videojuegos.
Es el caso de las personas homosexuales que ya aparecen en
videojuegos como The Last of US, que cuenta con una protagonista
lesbiana, Ellie, y que muestra, de hecho, un beso en pantalla de ella y
su pareja}.
Lo mismo sucede con Borderlands 2, que identifica al personaje de
Axton como bisexual. O el caso de League of Legends, donde el personaje
de Varus, o el cuerpo en el que se metió su alma, resulta ser una fusión
de dos hombres enamorados entre ellos.
Esto también ha afectado a los ‘eSports’ (competiciones de
videojuegos), que ahora incluyen también a personas con diversidad
funcional. De hecho, existen organizaciones como Different Games
Collective que han nacido con el objetivo de concienciar sobre la
inclusión de nuevos colectivos en el videojuego, independientemente de
su sexo, raza, cultura, edad, condición sexual.
Otro aspecto que ha ido evolucionando ha sido el de los estereotipos
de género. En 2018, los hombres representaban el 58 por ciento de los
jugadores en España (frente al 41% de las mujeres).
La primacía del público masculino tiene su reflejo en la forma en que
se presentan los personajes, también los femeninos: se muestra, por
ejemplo, a guerreras con poca armadura o a aventureras con los atributos
femeninos con proporciones poco naturales, como Lara Croft en Tomb
Raider o Ivy Valentine en SoulCalibur. Además, el 97 por ciento de
mujeres que aparecen en los videojuegos son caucásicas, según los datos
compartido por Cabañes.
A pesar de ello, la comisaria resalta que en los juegos más actuales
ya hay personajes femeninos que aparecen con apariencias más realistas,
como la propia Lara Croft en las últimas aventuras lanzas al mercado, o
algo anterior, Mona Sax del juego Max Payne.
En definitiva, los videojuegos se presentan como un agente social
más; a través de sus personajes, historias o jugabilidad tienen un
impacto tanto positivo como negativo en sus usuarios. Es por ello, por
lo que se van adaptando a todos los cambios sociales para ser un reflejo
lo más fiel posible a la actualidad.

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